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19


novembre


- 2021 -
au

30


novembre


- 2021 -

3 questions à... Jean Gréban

Coordinateur de la Wallonia Game Association


Vous êtes coordinateur de l’association WALGA (Wallonia Game Developers Association), qui met en lien les acteurs du jeu vidéo en Wallonie et fait la promotion de la culture du jeu vidéo. Elle représente également le secteur du jeu vidéo auprès des acteurs économiques et des pouvoirs publics. Quels sont, selon vous, les piliers d’une politique de développement du jeu vidéo en Belgique ?

Le premier pilier est la formation. Pour les développeurs de jeux vidéo, nous avons la chance d’avoir d’excellentes écoles telles que l’HEAJ à Namur ou l’HEHLa à Mons ainsi que des centres qui proposent des formations qualifiantes en collaboration avec les entreprises du secteur. Quant à l’E-Sport, il n’y a pas encore de formations à proprement parler. Activit-e est une association pionnière en la matière en proposant depuis 2018 de stages pour les joueurs et joueuses qui veulent se professionnaliser. En collaboration avec Walga et grâce à un soutien de la Région Wallonne, un programme de formations à l’ensemble des métiers techniques est en cours de déploiement en s’appuyant sur des partenaires locaux tels que Technocité à Mons.

Le second pilier est le financement, indispensable au développement des entreprises du secteur. La jeunesse de cette industrie en Wallonie et les modèles économiques particuliers ne permettent pas d’accéder à des financements classiques. Le rôle de Walga est d’informer et de mettre en lien les structures d’investissements, d’aider à créer des outils de financement spécifiques, d’accompagner les structures publiques dans le type d’aide à la création et au développement, tout en accompagnant les porteurs de projet dans la réalisation de leur dossier de financement pour leur donner un maximum de chance de répondre aux attentes des investisseurs.

Finalement, le troisième pilier est la promotion. Le soutien de l’Awex à l'international permet aux porteurs de projets de participer aux plus grands salons mondiaux.

Walga organise aussi des participations à des conférences à l’étranger, principalement en France pour l’E-Sport où l’industrie est déjà beaucoup plus avancée. Les secteurs français et belges du jeu vidéo sont extrêmement dynamiques et créatifs. Quelles initiatives et quels partenariats existent entre développeurs français et belges ? Quels projets sont nés de ces collaborations ?

Il n’y a pratiquement pas d’exemple de coproduction entre les studios des deux pays, la Belgique souffrant d’un déficit structurel de financement et d’un handicap compétitif par rapport aux aides et incitants fiscaux visant la création de jeux vidéo. La France bénéficie depuis de nombreuses années du soutien via le Centre National du Cinéma et du mécanisme fiscal du crédit d’impôt. La Belgique essaie depuis cinq ans d’obtenir l’extension du Tax Shelter audiovisuel au jeu vidéo, le dossier a bien avancé ces derniers mois et le mécanisme pourrait entrer en vigueur l’année prochaine. Grâce à cet équilibre financier entre les deux pays, mais aussi avec d’autres en Europe, des coproductions pourront émerger comme cela se fait d’ailleurs dans d’autres secteurs audiovisuels.  

Du 5 octobre au 6 novembre se tient le 2021 World Tournament de League of Legends. Deux compétiteurs français et un compétiteur belge joueront ensemble dans l’équipe Fnatic, une des trois équipes européennes qualifiées pour ce championnat international qui est un grand événement de l’e-sport. Quelle est la place de l’e-sport dans le secteur du jeu vidéo aujourd’hui, et quels sont les enjeux sociaux, économiques et technologiques du développement de cette nouvelle pratique ?

Malgré une croissance à deux chiffres depuis plusieurs années, le secteur de l’E-Sport n’a pas encore réussi à franchir le cap du milliard de dollars de chiffre d'affaires mondial tandis que la vente de jeux vidéo représente 175 milliards de dollars. 

La France affiche un niveau d'activité modeste à l'échelle mondiale, mais parmi les pays les plus engagés au niveau européen avec un chiffre d'affaires en 2019 estimé à 50M€. En comparaison, les plus récentes études économiques de l'écosystème européen révèlent des chiffres d'affaires de 27M€ pour l'Espagne et 71M€ pour le Royaume-Uni. Il n’y a pas encore d’étude chiffrée en Belgique mais le secteur est en retard par rapport aux grands pays européens.

La filière se structure au niveau national et présente des chiffres d'employabilité encourageant pour l'avenir. En 2019, la France comptait déjà 645 emplois (ETP), 189 joueurs professionnels, ainsi qu'un secteur associatif important mais qui a besoin d'être encadré et plus structuré pour être pérenne. Source AFJV 

Il est indispensable à l’instar des développeurs de jeu vidéo d’investir dans la formation, non seulement des joueurs talentueux mais également des nombreux métiers de l’E-Sport qu’ils soient liés aux joueurs (coachs, managers, …) aux événements (organisateurs, casters, admins,...) et techniques (régie streaming, infographie, community management,...). 

On a tendance à regarder le sommet de la pyramide, les joueurs pro, mais la base est composée de milliers de joueurs amateurs qui nécessitent un encadrement afin de les prémunir des dérives possibles (décrochage scolaire, malnutrition, …). Cet encadrement permettra l’identification de talents et leur accompagnement vers une possible carrière professionnelle, tout comme dans n’importe quelle autre discipline sportive. 

Il existe aussi un potentiel d’investissement dans des start-ups proposant des solutions et applications innovantes avec un potentiel commercial. Le business model même à l'international reste à être inventé, les plus grandes équipes telles que Fnatic lèvent des investissements de plusieurs millions mais en perdent autant chaque année. 


> Jean Gréban participera à la conférence du 19 novembre à Mons, dans le cadre du cycle de conférences Homo Numericus.

Programme d'Homo Numericus